A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOKBAN ELŐFORDULÓ TÉRKÉPI ÁBRÁZOLÁSOK ÉS A TEMATIKUS TÉRKÉPEK SZEREPE A JÁTÉKKÉSZÍTÉSBEN

Készítette: Katona Zoltán

 


 

Témavezető: Zentai László

 

Eötvös Lóránd Tudomány Egyetem

Térképtudományi Tanszék

2003



Tartalomjegyzék

 

Bevezetés

1      Térképek a számítógépes játékokban

1.1       A számítógépes játéktérképek felosztása céljuk és szerepük szerint

1.1.1        Áttekintő térképek

1.1.2        Térképeken játszódó játékok

1.1.3        Minitérkép

1.2       A számítógépes játékokban alkalmazott térképek technikai tulajdonságai

1.2.1        “Hagyományos” térképek

1.2.2        “Átlátszó” térképek

1.2.3        Érzékenyített felületű térképek

1.2.4        Adatbázissal összekötött térképek

1.2.5        Vektoros térképek

1.3       A számítógépes játékokban szereplő térképek osztályozása tartalmuk szerint

1.3.1        “Valóságos” térképek

1.3.2        Kitalált vagy fantázia térképek

1.4       Az egyes játékkategóriákra jellemző térképek

1.4.1        FPS (First Person Shooter)

1.4.2        Stratégiai játékok

1.4.3        Kalandjátékok

1.4.4        Szimulátor játékok

1.4.5        RPG (Rolling Person Game)

1.4.6        Sport játékok

1.5       Gyakran előforduló térképi hibák, következetlenségek

2      A számítógépes játékok készítésének ismertetése

2.1       Munkakörök

2.2       Készítési folyamatok

3      Tematikus térképek szerepe a számítógépes játékok tervezésében

3.1.1        Háttérvilágok tervezése

3.1.2        Pályatervezés

Összefoglalás

Felhasznált játékok jegyzéke

Hivatkozások

Szakirodalom jegyzéke

A diplomamunka készítéséhez felhasznált honlapok címeinek jegyzéke


Az összes kép

Bevezetés

 

Napjainkban tapasztalható, hogy milyen rohamos tempóban fejlődik a számítástechnika, az élet szinte minden területén egyre nagyobb teret hódít. Nagy hatást gyakorol a munkahelyekre, az oktatásra, a kutatásra, a közlekedésre, a távközlésre és nem utolsó sorban a szórakozásra. A számítógép fejlődésével egyenes arányban fejlődnek a hozzájuk kiadott játékok is. Egyre bonyolultabbak, összetettebbek lesznek. A számítógépek által létrehozott háromdimenziós, mesterséges környezet, a virtuális világ egyre élethűbben modellezi a valós világot. A háromdimenziós játékokban már körbejárhatóak a pályákon fellelhető épületek, járművek, bútorok, tárgyak. A játékos interakcióba léphet a számítógépes intelligencia (AI) által irányított szereplőkkel és tárgyakat vagy akár járműveket használhat. A fizikai mozgások – például gépek működése, járművek közlekedése, természeti jelenségek modellezése (hullámzó tenger, sziklaomlás) – időjárási jelenségek szimulálása egyre valóságosabbá válik. Az emberi mozgások, az úgynevezett Motion Capture (Mocap) technológia révén, szintén élethűbben, kifejezőbben tükröződnek vissza a számítógépes játékokban. A játékok másik fajtájában egyre összetettebben próbálják modellezni a valós világ gazdasági működését és történelmi fejlődését.

Az elmúlt két évtized alatt sok számítógépes játék készült, melyekben a legkülönfélébb térképekkel lehetett találkozni. Az 1980-as években megjelentek az első olyan asztali számítógépek (IBM PC, Commodore-64, Amiga, Atari), melyek már nem csak egyszerűbb logikai játékok megjelenítésére voltak képesek. Az új számítógépek, relatív olcsó áraiknak köszönhetően egyre több ember számára váltak megfizethetővé. A hozzájuk készített játékokban is szerepeltek térképek, azonban ezek a megjelenítés korlátai miatt nem nyújtottak túl sok esztétikai élményt a játékosnak. A technológia előrehaladása kihatott a grafikai megjelenítés fejlődésére, ami egyre szebb és igényesebb kinézetű játékok – és ezzel együtt térképek – elkészítését tette lehetővé. Az idők folyamán, az egyes játékkategóriákhoz sajátos térképtípusok alakultak ki.

A játéktervezésben is fontos szerephez jutnak a különféle tematikus tartalommal bíró térképvázlatok, térképek. Ezek segítségével gyorsabbá és pontosabbá válik a játékkészítők munkája. Egy új háttérvilág megalkotásakor vagy egy pálya megtervezésekor nagy szerepe van a tematikus térképeknek.

A diplomamunka célja, hogy áttekintést nyújtson a számítógépes játékokban szereplő különféle térképészeti ábrázolásokról, megoldásokról és bemutassa a tematikus térképek játékkészítésben betöltött szerepét.

 

Ezúton szeretném megköszönni Horváth Ildikó, Faragó Imre, s nem utolsó sorban témavezetőm, Zentai László segítségét.


1        Térképek a számítógépes játékokban

 

Mivel alapvetően a térképek egy speciális számítógépes alkalmazásáról esik szó a diplomamunkában ezért érdemes néhány fontos és alapvető fogalmat tisztázni.

Elsőként fontos megvizsgálni, hogy a számítógépes játékokban előforduló térképek, térképszerű ábrázolások mennyire fedik tartalmukban a kartográfiai értelemben vett térkép definícióját. “A térkép a Föld vagy más égitest felszínére vonatkozó, perspektív torzulásoktól mentes, kétdimenziós kartográfiai ábrázolásforma.” (1)

A számítógépes játékokban előforduló térképek vagy térképszerű ábrázolások, legtöbbször a Föld vagy egy kitalált égitest felszínét ábrázolják.

Az idő előrehaladtával azonban ezt a térkép definíciót némileg módosítani kellett, hiszen a gyors ütemben fejlődő számítástechnika, távérzékelés, automatizáció megváltoztatta a térképkészítés technológiáját. Az 1960-as évek közepétől már olyan szoftvereket fejlesztettek ki, amelyek képesek voltak a térbeli adatokhoz (távolság, irány, terület) rendelt adatbázist különböző lekérdezések segítségével megjeleníteni. Ez lehetővé tette különféle térbeli összefüggések elemzését, vizsgálatát.  Ezeket a szoftvereket nevezik földrajzi információs rendszereknek (GIS – Geographical Information System), más néven térinformatikának. Az 1980-as évek második felére a számítógéppel készített térképek megjelenésükben már a hagyományos nyomdai térkép termékhez hasonlítottak. Az 1990-es évektől, a PC-k elterjedése lehetővé tette, hogy a térképszerkesztés számos munkafázisát számítógépen valósítsák meg.

Manapság a térképek szerkesztése a kezdetektől (makett készítése) egészen a nyomdai előkészítésig, szinte kizárólag számítógép segítségével történik. A térképek megjelenítése már nem csak a hagyományosnak számító papírhordozón történhet, hanem például a számítógép legfontosabb outputján, a monitoron. A hagyományos formában készített és tárolt térképek minőségének megőrzése, védelme rengeteg problémát okozott. A hagyományos archiválási módszerek mellett, azonban megjelentek a digitális formátumokban (raszteres-, vektoros állományformátumok) való tárolási lehetőségek (CD-ROM, merevlemez, hajlékony lemez), melyek az előbbiekben említett problémákra is megoldást kínáltak. “A térképek ma már nemcsak azok a végtermékek, amelyeknek korábban tartották őket. A papírtérkép a térbeli adatok tárolására és bemutatására szolgál. A képernyőtérképek (on-screen map) megjelenése és a hozzájuk kapcsolódó adatbázisok a fenti két funkció szétválasztódásához vezetnek..” (2)

A különböző számítógépes szoftverekkel szerkesztett vagy előállított térképeket digitális térképeknek, a digitális térképek előállításával, a térképészeti szoftverekkel, -technológiákkal és -alkalmazásokkal foglalkozó kartográfiai tudományterületet digitális kartográfiának nevezzük. „Digitális kartográfia alatt egy olyan koncepciót kell értenünk, amely lefedi és számítógépes alapra helyezi a térképkészítés teljes folyamatát a felméréstől a kész térkép elkészítéséig.” (3) A digitális térképek tárolása kétféle formátumban történhet:

·       Raszteres állományformátumok: A raszteres formátumban történő tárolás lényege, hogy az adatbeviteli eszköz (input: például szkenner) felbontásának megfelelő sűrűségű képelemekre bontja a bele helyezett képet. Gyakorlatilag egy rácshálózatot fektet a képre és minden egyes rácsponthoz (pixel vagy raszterpont) valamilyen jellemzőt (attribútum) rendel. Előnye, hogy az input eszközök automatikusan elvégzik a beléjük helyezett képek, fotók beolvasását. Az így keletkezett digitális képállomány azonban meglehetősen sok felesleges adatot tartalmaz és a térképi elemek (pont, vonal, terület) nem módosíthatóak. A raszteres állományok két fontos paramétere a beolvasott terület nagyságán kívül a felbontás (raszterméret) és az attribútum tárolási módja. Ez utóbbi jelenthet bináris változót vagy az alapszínek értékeit.  A felbontás mértékegysége a dpi (dot per inch), ami megadja, hogy egy inch (25,4 mm) távolságon belül hány képpontot képes érzékelni az input eszköz. Az ismertebb raszteres állományformátumok például: TIFF, BMP, GIF, JPG, PNG, TGA, PSD. Az egyes raszteres formátumokban lehetséges a felhasznált színek mennyiségének (színmélység) állítása. Egy színes kép esetében egy pixelhez 16,7 millió féle (224) szín is tartozhat.

A számítógépes játékokban szereplő térképek szempontjából fontos szerephez jut a monitorok és grafikus kártyák megjelenítési képessége. Ezek paramétereinek figyelembe vételével a leggyakoribb felbontások a 640x480, 800x600, 1024x768 pixel, amihez általában 256 vagy 16,7 milliós színmélység társul.

·       Vektoros állományformátumok: A vektoros formátum, az egyes térképi objektumokat koordinátáival tárolja. Hátránya a viszonylag bonyolult adatszerkezet és a raszteres módszerhez képest időigényes input lehetőségek. Az adatbevitel digitalizáló táblával, illetve a raszteres kép monitoron történő átrajzolásával (on screen digitizing), manuális bevitellel oldható meg. A későbbiekben azonban könnyebben módosíthatók rajta a térképi elemek és azok tulajdonságai (például: szín, vonalvastagság). A térképészeti feldolgozás céljára általában a vektoros állományformátumok (DXF, DWG), a térképek szerkesztéséhez pedig a vektoros rajzolóprogramok (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw) a legmegfelelőbbek.

 

A számítógépes játékokban látható térképek szintén a digitális kartográfia termékeinek tekinthetők. A térképek nagyobb része raszteres formátumban készül, mivel a térképeket készítő grafikusok leginkább általános célú grafikai szoftvereket (leggyakrabban Adobe Photoshop-ot) alkalmaznak és a raszteres képek megjelenítése általában egyszerűbb feladat a programozók és a szoftverek számára. A játékokban látható térképek funkciója legtöbbször esztétikai vagy tájékoztató jellegű, kevés információval. Szakmai szemmel nézve meglehetősen nagy hiányosságokkal rendelkeznek a pontosság és megbízhatóság terén. Azonban érdekes tendencia, hogy az újonnan megjelenő játékok egy szűk csoportja megpróbál megfelelni a térképekkel szemben támasztott kartográfiai követelményeknek is. Igyekszik egyre “térképszerűbb”, egyre valósághűbb lenni.

Mindazonáltal a játékprogramok térképeinek döntő többsége inkább az átlag ember fejében élő térképről alkotott képhez igyekszik igazodni. Tehát gyakran alkalmaz egyszerű, sematizált jeleket, jelöléseket vagy erőteljesen leegyszerűsíti a térképet. Előszeretettel alkalmaznak térképszerű ábrázolásokat, mivel ezek könnyen értelmezhetőek, és a legtöbbször kifejezőek is. “A térképszerű ábrázolásformák a térbeli sajátosságokat nem térképi formában, azaz vagy perspektivikusan, vagy háromdimenziósan (glóbusz vagy dombormű formájában) szemléltető ábrázolásmódok. Ilyenek a légifényképek, a panorámaképek, madártávlati képek, térhatású képek, metszetek, tömbszelvények, dombortérképek és a földgömbök.” (1) Gyakran már maga a játék kinézete is emlékeztet valamilyen térképszerű ábrázolásra, aminek az elkészítésekor sokszor semmiféle egzakt leképezési módszert nem használnak.

Mindezek figyelembe vételével elmondható, hogy a számítógépes játékokban megjelenő térképeket, illetve térképszerű ábrázolásokat érdemes külön térképtípusként kezelni. A számítógépes játékok térképei a digitális kartográfia és a számítógépes grafika, valamint a térképek és a térképszerű ábrázolások határterületén helyezkednek el. A továbbiakban érdemes tehát különválasztani a kartográfiai értelemben vett térképeket és a számítógépes játékokban előforduló térképeket. Míg az előbbire a térkép kifejezést érdemes használni, addig az utóbbira célszerű egy új fogalmat bevezetni: a számítógépes játéktérképet. Ez az elnevezés jól tükrözi az ebbe a kategóriába sorolható térképek elsődleges funkcióját és célját.

 

Az 1980-as években jelentek meg az első olyan számítógépek, melyekre már érdemes volt piaci terméknek szánt játékokat fejleszteni és amikben helyet kaphattak térképek. Ilyen számítógép volt például a ZX Spectrum, a Commodore cég Plus4-ese, C64-ese és C128-asa, az Atari és az Amiga. Az első játékok természetesen nagyon egyszerűek voltak. Leggyakrabban valamilyen egyszerű logikai vagy ügyességi játékot készítettek hozzájuk. Kis idő elteltével azonban megjelentek a játékokban az első kezdetleges térképek. Ezek leginkább a stratégiai és kaland játékokban fordultak elő. Jellegzetes példa erre a Defender of the Crown.

A nyolcvanas évek elején megjelentek a személyi számítógépek (PC-k vagy asztali számítógépek). Kezdetben nagyrészt irodai munkákra és szövegszerkesztésre használták ezeket a számítógépeket, de nem sokáig kellett rá várni, hogy megjelenjenek az első PC-s játékok. A személyi számítógépek hamarosan széles körben elterjedtek és a kilencvenes évek elejére teljesen kiszorították az olyan korábban játékra használt gépeket, mint a Commodore 64 vagy az Amiga. A PC-k azonban szembe kerültek egy új riválissal a játékpiacon. Ezek az úgynevezett játékkonzolok, melyeket kifejezetten játékra fejlesztettek ki. Ilyen például a Play Station 1 és 2, a GameBoy Cube, a Nintendo 64, és a Microsoft X-Box. Ezekre a játékgépekre a mai napig túlnyomó többségében “verekedős”, sport, “lövöldözős”, akció, ügyességi és szimulátor játékok készülnek. Előnyük a PC-kkel szemben, hogy mivel egy adott konzolgép minden egyes alkatrészét egy cég készíti, nincsenek kompatibilitási problémák. Az áruk a PC-k ára alatt van. Mivel csak játékra szokták használni, így nem készülnek hozzá sokoldalú alkalmazások, szoftverek. Bár a legújabb Microsoft X-Box és Play Station 2 már tartalmaz internetes böngésző programot, egyszerű szövegszerkesztőt. Hátránya, hogy a hardver elöregedésével az egész számítógépet le kell cserélni. A manapság elkészülő legtöbb számítógépes játéknak játékkonzolos és PC-s változata egyaránt forgalomba kerül.

Az 1990-es évek végétől egyre népszerűbbek lettek az úgynevezett internetes játékok. Ezek általában meglehetősen egyszerűek, mivel ha egyszerre sok ember szeretne játszani, akkor ügyelni kell arra, hogy a hálózati sávszélességet ne terheljék felesleges adatforgalommal. Az internetes játékoknál még igen ritkán találkozhatunk térképekkel, akkor is leginkább valamilyen logikai feladvány, keresztrejtvény, vaktérkép vagy játékos teszt keretében. Jelentőségük leginkább a játékos oktatásban rejlik. Két legjellegzetesebb internetes játéktípus, amiben térképek szerepelnek a „kirakós” (puzzle) és a „vaktérképes” játékok.

A „kirakós” játékok lényege, mint azt elnevezésük is tükrözi, hogy egy feldarabolt képből újra egy egészet állítson össze a játékos. A képek lehetnek akár valamilyen szempontokból területekre osztott térképek. Legegyszerűbb példái, amikor egy országot a megyéiből kell kirakni.

1. ábra

Internetes, „kirakós” játék

 

A „vaktérképes” játékok lényege a térképismeret. Az egyes országokat, régiókat, területeket kell beazonosítani vagy városokat elhelyezni egy névrajzot nem tartalmazó térképen.

2. ábra

Internetes, „vaktérképes” játék

 

E két jellemző internetes játéktípuson kívül még számos példa akad számítógépes játéktérképek alkalmazására. Ilyen példa a magyar Honfoglalás nevű internetes játék, melyben a mai Magyarország minél nagyobb területét kell elfoglalni. Minden egyes terület megszerzéséért műveltségi tesztkérdésekre kell választ adnia a játékosoknak.

A diplomamunka keretein belül, a személyi számítógépekre készült játékokban szereplő térképekről fog szó esni.

 

A következőkben bemutatásra kerülnek az alapvető térképábrázolási típusok, a játékkategóriák és a bennük alkalmazott térképi ábrázolások közötti összefüggések. A számítógépes játékokban szereplő térképek – pár kivételtől eltekintve – mindegyike valamilyen tematikus térkép. Többféleképpen csoportosíthatóak:

·       a játékban betöltött céljuk, szerepük,

·       technikai tulajdonságaik,

·       az általuk ábrázolt tartalom szerint.

Ezeken kívül a játékkategóriák szerint is csoportosíthatjuk a bennük szereplő térképeket, hiszen idővel minden játékkategóriának kialakultak a sajátos térképi alkalmazásai.

 

 

 

1.1     A számítógépes játéktérképek felosztása céljuk és szerepük szerint

 

1.1.1    Áttekintő térképek

 

A számítógépes játékok elindításakor általában egy menürendszerben találja magát a játékos. Itt különböző beállítási lehetőségekre, a játékállás mentésére, betöltésére van módja. A játékmenükben csak ritkán szerepelnek térképek. Azok is legtöbbször csupán grafikai díszítő elemek.

Általában a játék megkezdése előtt láthatók az úgynevezett “eligazító” – angol szakkifejezéssel “briefing” – képernyők, melyekről leolvashatók a legfontosabb információk. A játékos megtudhatja, hogy a pálya hol helyezkedik el az adott játék világában, illetve az adott pályán mi lesz a játékos feladata, és milyen szerepe van ennek a játék cselekményében. Ezeken a képernyőkön gyakran láthatók térképek, melyek az elhangzó vagy leírt szöveget illusztrálják.

A játékok egy kisebb csoportjában vannak úgynevezett “hadjárat” – angolul “campaign” – képernyők. Nevét – nem véletlenül – a történelmi stratégiai játékok hadjáratairól kapta. Ezen a képernyőn lehet látni, hogy a játékos a teljes hadjáratból – az ide tartozó összes pálya közül – melyiket teljesítette már. Előfordul, hogy ezekhez a képernyőkhöz is készülnek térképek, melyek gyakran érzékenyített felületűek, hogy a játékos egyszerűen tudjon választani az egyes pályák között.

3. ábra

Az Age of Empires 2 „hadjárat” térképe

 

Mindkét térképtípus ugyanazt a célt szolgálja, leginkább a szöveges információk értelmezésének megkönnyítésére, áttekintésére, a játékos eligazítására szolgálnak, hasonlóan, mint egy újságcikk térképmelléklete. Ennek tükrében a legfontosabb ismérveik az esztétikusság, a szépség, a könnyű értelmezhetőség.

 

1.1.2    Térképeken játszódó játékok

 

Ezen számítógépes játékokban előforduló térképek ősei a táblás társasjátékokban kereshetők. A legjobb példák erre a többször feldolgozott Siedler és Risk (magyar nevén Rizikó) elnevezésű táblás társasjátékok. Az előbbi, Settlers néven vált sikeres számítógépes játékszériává, az utóbbi pedig megőrizve eredeti formáját több feldolgozással is büszkélkedhet. A számítógépes játékok nem túl nagy hányada tartozik ebbe a csoportba. Tipikusan a “táblás” jellegű stratégiai játékokra jellemző, hogy a képernyő legnagyobb részét a térkép (a tábla) foglalja el. Maga a játék is a térképen zajlik vagy szerves részét alkotja a játéknak. Az esetek többségében történelmi térképek szolgáltatják a térképek alapját. Ilyen játék például a Risk, Europa Universalis, Defender of the Crown, Panzer General.

4. ábra

A Rizikó nevű társasjáték számítógépes változata

 

1.1.3    Minitérkép

 

A minitérkép (angol szakkifejezéssel “minimap”) a játékban általában igen fontos szerephez jut. A játékos ez alapján tud tájékozódni az aktuális helyzetéről, az ellenfele illetve saját egységei pozíciójáról. A minitérképeket – kinézetük alapján – leginkább térképszerű ábrázolásoknak vagy térképvázlatoknak tekinthetjük, mely csupán viszonyítási alap. Nem túl pontos és nem részletgazdag, mert legtöbbször a hasznos képernyőfelület csak kis részét foglalja el. Bár általában csekély tartalommal bír, nyomon követhető rajta a játékos állandóan változó helyzete, esetleg valamilyen minőségi paramétere. Mondhatni a minitérkép a játékosok “GPS-es rendszere”. Bizonyos játékoknál egy gomb lenyomásával belenagyíthatunk, vagy megnézhetjük a teljes képernyőn. Ilyen megoldások esetén a minitérkép több méretben készül el. A generalizálás problémáját úgy oldják meg, hogy szöveges információt nem helyeznek el rajtuk, és az objektumokat általában pontszerűen ábrázolják. A tematikát különböző színekkel ábrázolják.

A pályáról készült szerkesztett vagy megrajzolt digitális térképeket úgy készítik el, hogy azok arányosan kicsinyített másai legyenek az eredeti pályának. Az irányok és a távolságok aránya megmarad, egyszerű koordinátatranszformációs ismeretekkel a két rendszer megfeleltethető egymásnak.

5. ábra

A Warcraft 3 bal alsó sarkában látható a helyzetkijelzésre szolgáló minitérkép

 

 

1.2     A számítógépes játékokban alkalmazott térképek technikai tulajdonságai

 

Természetesen a játékokban szereplő térképek a számítógéppel készített térképek közé tartoznak. Elsősorban raszteres térképeket alkalmaznak. Ennek következtében a térképszerkesztéshez alkalmazott vektoros rajzolóprogramok helyett leggyakrabban raszteres alapú rajzoló szoftvereket használnak.

A hagyományos megjelenésű és funkciójú térképek mellett a játékokban előszeretettel alkalmaznak olyan térképi megoldásokat, melyek a számítógépes technológia sajátosságait használják fel. Ilyenek az érzékenyített felületű térképek, melyek az weboldalakon is láthatóak, a nagyítási és kicsinyítési funkciók, melyet a különböző felbontású térképek betöltésével érnek el. Valamint – a valóságos informatikai rendszerekhez hasonlóan – a térképi elemek összekötése adatbázissal, hogy ez által minőségi vagy mennyiségi paramétereket tudjanak a játékos számára kijelezni. Ezen tulajdonságok alapján csoportosíthatók a játékokban alkalmazott térképek vagy térképi ábrázolások.

 

 

1.2.1    “Hagyományos” térképek

 

Az áttekintő térképek nagy része hagyományos térképi funkciókkal bír, akárcsak a papír térképek. Ehhez csak a legalapvetőbb térképolvasási ismeretekre vagy gyakran még erre sincs szüksége a játékosnak.

 

 

1.2.2    “Átlátszó” térképek

 

Amikor egy játékban azt látjuk, hogy egy térkép, minitérkép mögött látható a játék, vagy más tartalom, akkor beszélünk “átlátszó” vagy “alfás” térképekről.

A készítési eljárásuk nem túl bonyolult. A komolyabb raszteres rajzoló programok, mint például a Photoshop, képesek az egyes képeket úgynevezett “alfa csatornával” (alpha channel) ellátni.  Egy raszteres kép alapvetően négy csatornával rendelkezik. A három csatorna a kép vörös (Red), zöld (Green) és kék (Blue) színű összetevőit tartalmazza, szürke árnyalatú képben mutatva az egyes komponenseket. A negyedik az úgynevezett összegző csatorna (composite channel), e három szín eredőjét tartalmazza, a színes képet. Ezt a négy csatornát egészítjük ki a már korábban említett alfa csatornával, mely egy 8-bites, szürkeszínfokozatú kép. A csatorna tulajdonképpen úgy működik, mint egy maszk. A feketén maradó területen teljesen átlátszóvá válik a kép, a fehér részeken viszont megmarad az eredeti kép. A fehér és fekete közti szürke színárnyalatok mélysége jelzi, hogy a kép adott része mennyire átlátszó. Ennek a technikai megoldásnak az előnye, hogy a játék képernyőjéből nem foglal el értékes felületeket. Némileg összetettebb látásmódot kíván, mint a “hagyományos” térképek olvasása, de hamar megszokható és hasznos lehet, amikor nem kell váltogatni a játékképernyő és a térkép között. Egyik tipikus példája a Diablo 1-2 vagy a Battlefield 1942 nevű játék.

6. ábra

Az átlátszó térképek tipikus példája a Diablo 2-ben

 

 

1.2.3    Érzékenyített felületű térképek

 

Hasonlóan működnek, mint az internetes térképek, az úgynevezett “image map”-ek. A térkép bizonyos területei fölé úgynevezett érzékenyített területeket (angol elnevezése “area”) helyeznek, melyekhez valamilyen szöveges, hangi, képi információt (hivatkozást) rendelnek. Mikor a játékos a megfelelő térképrészre kattint, akkor a fölötte elhelyezkedő érzékeny felület “meghívja” a hozzá rendelt file-t. Ennek hatására lejátszódik például egy hang, vagy megjelenhet egy segítséget nyújtó szöveg, esetleg betöltődik egy új oldal. Az áttekintő térképek közül leginkább a “hadjárat” térképeken találkozunk ilyen technikai megoldásokkal.

 

 

1.2.4    Adatbázissal összekötött térképek

 

Az előző kategóriához nagyon hasonlóan készülnek ezek a térképek is. Itt azonban egy bonyolultabb adatbázist rendelnek a térkép részleteihez, kis területi egységeihez. A korábban már említett érzékeny területek egy-egy azonosítót kapnak. Ezek alapján a program hozzárendel bizonyos változókat és értékeket az adott területhez. Ide tartoznak a korábban már említett térképen játszódó játékok. Az ilyen típusú játéktérképeken a digitális kartográfiában az 1980-as években megszülető földrajzi információs rendszerekhez (GIS) hasonló működési elvet lehet felfedezni. Ez elsősorban nem a felhasználási területben, pontosságban, hanem a működési mechanizmusban nyilvánul meg. Mindez nem meglepő, hisz mindkét alkalmazás a számítógépes technika által kínált új és speciális megoldási lehetőségekre támaszkodik.

7. ábra

Az Europa Universalis-ban a játékosok különböző tematikát ábrázoló térképeket nézhetnek meg

 

 

1.2.5    Vektoros térképek

 

A háromdimenziós játékok megjelenésével együtt lehetőség nyílt arra, hogy a játékokba vektoros térképek kerüljenek be. A poligonokból (térbeli sokszög) álló pályákból, matematikai vetítésekkel viszonylag egyszerűen elő lehet állítani magát a játék helyszínét ábrázoló térképeket. Ezeknek a térképeknek a nagy előnye, hogy elkészítésük nem kerül olyan sok időbe, mint a raszteres társaiké, hiszen a pálya adataiból nyerik ki őket. Nem szükséges a térképet több méretarányban elkészíteni, hiszen egy vektoros térképbe szabadon nagyíthatunk, kicsinyíthetünk. Itt azonban a feliratok megjelenítése okozhat problémát. Hátránya, hogy legenerálása a futó játékprogramtól vesz el processzor időt, azaz lassíthatja a játék működését. Kitűnő példa rá a Might and Magic VI részének minitérképe, illetve a M-16 repülőgép szimulátor radartérképe.

8. ábra

A Might and Magic szorozat VI. részében szereplő vektoros térkép

 

 

1.3     A számítógépes játékokban szereplő térképek osztályozása tartalmuk szerint

 

A játékban szereplő térképek tartalma alapvetően két fajta lehet: valóságos vagy kitalált. Egy térkép akkor tekinthető valóságosnak, ha valóságos, létező területet ábrázol. Az igazi térképekhez jelkulcsukban vagy megjelenésükben hasonlító térképek már kitalált vagy fantázia térképek. A játéktérképek természetesen sohasem olyan részletgazdagok, mint a kartográfiai értelemben vett térképek. Névrajzuk, alkalmazott jelkulcsi elemeik száma sokkal szegényesebb, mint más hagyományos térképeké. Leginkább talán a reklám térképekkel állíthatók párhuzamba. Hiszen a terképi tartalomra erős hatással van a térkép másodlagos rendeltetése. A számítógépes játéktérkép elsődleges célja, a tájékozódás már nem érvényesül olyan erőteljesen, hiszen másodlagos célja a játékélmény biztosítása sokszor háttérbe szorítja magát a térképet. Mindezek figyelembe vételével elmondható, hogy a játékokban szereplő térképek szinte mindegyike – még azok is, melyek készítéséhez valóságos térképeket használtak – csupán hasonlít a kartográfiai értelembe vett térképekre és inkább térképszerű ábrázolásoknak nevezhetők.

            Érdemes megvizsgálni, hogy mit jelenthet egy átlagos számítógépes játékos számára a “térkép” szó. Ez természetesen többé-kevésbé egybeesik azzal a definícióval, amit egy átlag térképolvasó érthet alatta. Az emberek többsége az általános iskolai atlaszok földrajzi-, történelmi térképeivel, és az ezekhez tartozó tematikus térképekkel találkozik életében először. A későbbiekben, általában város-, autós-, turista-, reklám- és sajtótérképekkel találkozhat. A turisztikai célú kiadványokban találkozhat különféle térképszerű ábrázolásokkal kezdve a sípályák és belvárosok madártávlati ábrázolásától a túraútvonalak keresztszelvényein át a műholdtávlati- és panorámaképekig. Mindezek alapján elmondható, hogy az átlag térképolvasó számára a térkép fogalmát leginkább a földrajzi térkép fedi le, de számára általában a térképszerű ábrázolások is térképeknek számítanak. Tehát előfordul, hogy a pontossági követelményeket, a szépség és az egyszerű értelmezhetőség háttérbe szorítja.

A számítógépes játékokban előforduló térképeket legtöbbször grafikusok, tehát az átlag térképolvasók közé tartozó emberek készítik. Ebből következően a térképek megjelenése az ő képi világukhoz és elképzeléseikhez – az ő bennük élő “térkép” fogalomhoz – fog igazodni.

 

 

1.3.1    “Valóságos” térképek

 

A valóságos térképek tartalma igen változatos lehet a játékokon belül. Ez leginkább a játék témájától függ. A legnagyobb problémát az okozza, hogy sokszor nehéz eldönteni a látott térképek hitelességet. Az ábrázolt területek ugyanis olyan helyeken vannak, amelyekről esetleg nehéz térképeket beszerezni, például Oroszország vagy a Közel-Kelet.

Jelentős számban fordulnak elő klasszikus történelmi térképek vagy csatahelyszínek topográfiai vázlatai a stratégiai játékokban. Szinte kivétel nélkül áttekintő vagy eligazító térképek, térképvázlatok. Pozitívumként mondható el, hogy a stratégiai játékok készítésekor nagyobb hangsúlyt kap a korhűség, a csapatmozgások, események pontos ábrázolása. Azonban azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a játékélmény és a játszhatóság megőrzése miatt magában a játékban már nem biztos, hogy ez így teljesül. Például egy középkori csatát nem 10-20 ezer ember, hanem csupán jelképesen 100-200 egység vív meg. A térkép készítői természetesen sok olyan kérdéssel nem foglalkoznak, amivel egy valódi – kartográfiai értelemben vett – történelmi térkép készítésekor szokás. Például régi határok, településhálózat, növényzeti fedettség, korhű vízrajz ábrázolása, a kornak megfelelő névhasználat alkalmazása.

Az “üldözéses” autószimulátorokban várostérképek, a rally szimulátorokban topográfiai térképek fordulnak elő. Ezek jelentős része minitérkép vagy minitérkép funkciókkal bíró térkép. A várostérképek rendkívül leegyszerűsítettek. Legtöbbször csak utcahálózat és a városnegyedek nevei szerepelnek a térképen, esetleg a beépítettséget jelzik színezéssel. Az utcanevek megírása, utcaszámozás, keresőhálózat, idegenforgalmi, közlekedési és közigazgatási tematikák teljesen hiányoznak. Az úticélt és a játékos jelenlegi helyzetét külön kis jelek mutatják. A játékos az utcahálózat rajzolata alapján tud tájékozódni. Ilyen játékok a Driver, a GTA sorozat és a közelmúltban megjelent Mafia. A Rally Champinoship nevű játék minitérképe pedig némi hasonlóságot mutat egy topográfiai térképpel. Bár megírások ezen sem találhatók, a szintvonalak ábrázolásának valós értelme, funkciója van, ezek alapján előre fel lehet készülni az emelkedőkre, lejtőkre, bukkanókra.

9. ábra

A Driver várostérképe

 

A háborús játékok témáinak egy részét mindig valamilyen aktuális konfliktus, háború – gondoljuk csak a nemrég lezajlott “öböl háborúra” – adja. Ezekben a játékokban általában találkozhatunk valamiféle politikai, közigazgatási térképpel. Ezek szinte kizárólag áttekintő vagy eligazító térképek. A közigazgatás ábrázolásán legtöbbször csupán az országok megírását, az országhatárok, esetleg vitás határok vagy megszállt területek bemutatását kell érteni.

A FPS (First Person Shooter) kategóriájú játékokban szintén találkozhatunk hiteles tartalommal rendelkező térképekkel. A DeusEx nevű játékprogramban például a cselekmények zömmel valós környezetben játszódnak. Az egyes pályák a Föld különböző pontjain fellelhető nevezetesebb területeket, híresebb épületeket mutatják be, mint például a Szabadság szobor, des Champ Élisées, párizsi metró megálló, hong-kongi piac.

10. ábra

DeusEx: Szabadság szobor és környéke

 

 

1.3.2    Kitalált vagy fantázia térképek

 

Tartalmuk legalább olyan változatos, mint a valóságos térképeké. Alapvetően két csoportjukat érdemes elkülöníteni.

Egyik csoportjukba azokat a térképek sorolhatjuk, melyek megjelenésükben, felhasznált jelkulcsi elemeikben emlékeztetnek egy valóságos térképtípusra, azonban az ábrázolt terület nem létező. Ennek az a célja, hogy a játékosokban azt a hatást keltse, mintha ténylegesen létező területen folyna a játék cselekménye. Sokszor nehéz eldönteni, hogy az ábrázolt terület valóban létezik-e. Tipikus példa erre a Flashpoint Operation című játékprogram, ahol a tájékozódásra használt térkép egy topográfiai térképre emlékezteti a játékost.

11. ábra

Az Operation Flashpoint szintvonalas térképe

 

A másik csoportjukba sorolhatók azok a térképszerű ábrázolások, melyek megjelenésükben már nem próbálnak meg egy bizonyos térképtípust utánozni. Természetesen az ábrázolt terület itt is kitalált.  Jelentős részük régi, középkori és ókori díszes térképek stílusát követi. Ezek díszítő elemeit utánozza, hogy régies hatást keltsen. Az alkalmazott jelkulcsi elemek rendkívül vegyesek, ennek következtében általában igen sajátos, egyedi megjelenésűek. Jellemző, hogy az ábrázolási módszerek közül leginkább a képszerű jelek dominálnak, azon belül is a szemléletes jelek a legkedveltebbek. “A szemléletes jelek az ábrázolandó tárgyhoz erősen hasonlítanak, könnyen érthetőek és tetszetősek”. (4) Ezen kívül még gyakori a mozgásvonalak módszere, melyet tárgyak vagy jelenségek helyváltoztatásának ábrázolására alkalmaznak.

12. ábra

Az Age of Mythology Atlantis térképe

 

 

1.4     Az egyes játékkategóriákra jellemző térképek

 

A játékkategóriák kifejlődésével párhuzamosan fejlődtek ki a játékokhoz szükséges térképi ábrázolások, megoldások jellemző formái. Vannak olyan játékkategóriák, melyekhez nem vált szükségessé térképek készítése. Általában ilyenek az akció-, sport-, ügyességi- és logikai játékok kategóriája. Bár ezek között is akadnak kivételek. Ezeknek a játékoknak a játszhatóságához általában semmilyen térkép vagy térképszerű ábrázolás nem szükséges, azonban a játékok többségéhez már mellékelnek funkcionális térképeket, melyek már nem csak esztétikai szempontból szerepelnek a játékban.

1.4.1    FPS (First Person Shooter)

 

Az egyik legnépszerűbb számítógépes játékkategória. Elnevezése, a kategóriában használt jellegzetes kameranézetéből származik, hiszen a játékos mindent a saját szemszögéből lát a képernyőn. Jellemzően a gyors reflex, reakcióképesség és a jó tájékozódási képesség számít ezeknél a játékoknál. Leginkább a közvetlen tájékozódást szolgáló térképi ábrázolások, megjelenítések, minitérképek alkalmazása a jellemző a kategóriára, de gyakran szerepel áttekintő, eligazító térkép is bennük. Egy-két játékban megfigyelhető, hogy a minitérkép szerepét egész képernyőt betöltő térképek veszik át. Ennek oka egyrészt a hasznos játékfelület megnövelésében kereshető, másrészt a játék stílusában. Ezek a játékok ugyanis a türelmet igénylő lopakodásra, tájékozódásra és a gyors pergő akcióelemekre építenek. Egyik szép példa erre a Flashpoint Operation című játék, melyben egy valósághű topográfiai térkép és egy iránytű segítségével kell eljutni a célpontig.

 

 

1.4.2    Stratégiai játékok

 

Ebben a játékkategóriában, mint azt neve is mutatja, elsősorban a stratégia, a logikai gondolkodás, tervezés, előrelátás jut fontosabb szerephez. Legtöbbször valamilyen hadsereg, népcsoport irányítása vagy valamilyen intézmény, város menedzselése a játékos feladata.

·       Körökre osztott: Jellemzőjük, hogy a játék ideje körökre van osztva, mint a társasjátékoknál. A játékosok felváltva, sorrendben léphetnek, cselekedhetnek.

o      “Táblás” stratégiai játék: Általában egy térképen játszódik a játék, jellemzően történelmi témában. A térkép több területi egységre van felosztva, hasonlóan a táblás társasjátékokhoz, mint például a Harc Európáért vagy a Rizikó nevű társasjáték. A területi felosztás általában igazodik a természetes és politikai határokhoz. Ilyen számítógépes játék például a Centurio, Risk, Defender of the Crown, Panzer General, Legion. Gyakran kérhetőek le különféle adatok a térkép egyes területeiről. A térképi felületeket itt adatbázissal kötik össze, mely megadja azok minőségi és mennyiségi paramétereit. Ezeket aztán magán a térképen is ábrázolják, a vonatkozási felületek színezésével vagy akár diagrammos ábrázolásával. Érdekes párhuzam vehető tehát észre a térinformatikai rendszerekkel. Ezek a típusú játékok egyfajta kicsinyített térinformatikai rendszert alkalmaznak. Kiváló példa erre a „táblás” stratégiai játékok közül az Europa Universalis nevű játék.

o      “Építgetős” vagy „menedzselős” stratégiai játék: A menedzselős, építgetős stratégiai játékok valamilyen madártávlati nézetből mutatják magát a játékteret. Például Heroes III, Age of Wonders II nevű játékprogramok. Gyakran lekérhetők különféle tematikus tartalommal rendelkező térképek, vagy statisztikai adatok a játékban szereplő objektumokról. A Caesar sorozat, a Cleopatra, a Sim City sorozat remek példákat szolgáltat erre az alkalmazásra.

·       Valós idejű (Real Time): A játék ideje folyamatosan telik, valós időben. Az eligazító térképeik legtöbbször dinamikus tematikus térképek, melyeken előszeretettel alkalmaznak mozgásirányt ábrázoló nyilakat. Sok közülük történelmi tematikus térkép vagy csatahelyszín topográfiai vázlatához hasonló ábrázolás. Jó példák erre a Sudden Strike II eligazító térképei. Magában a játékban minitérképeket alkalmaznak.

 

 

1.4.3    Kalandjátékok

 

A kalandjátékok legfőbb jellemzője, hogy legtöbbször nem ügyességet, hanem gondolkodást igényelnek. Rengeteg párbeszéd, fejtörő és logikai feladvány színesíti a játékot, melyeket a különböző helyszíneken vagy helyszínek között kell megoldani. A játékban való előrejutást általában valamilyen feltételhez kötik. Az ebben a kategóriában szereplő térképek nagyrészt áttekintő és hagyományos céllal készült térképek. Leginkább abban adnak segítséget, hogy eligazodjunk a rengeteg helyszín között.

1.4.4    Szimulátor játékok

 

A szimulátor játékoknál a térképi ábrázolások nagyban függnek a szimulált közlekedési eszköztől.

·       Autóverseny szimulátorok: Ha a verseny kötött, lineáris pályán folyik, mint az a Forma-1-es autóverseny szimulátoroknál megszokott, akkor a játékban csak minitérkép kap helyet. Esetleg az adott versenyszakaszról vagy pályáról, betöltésekor a játékos kap egy részletes, vezetési információkkal ellátott áttekintő térképvázlatot. Ha a verseny nem kötött pályán, hanem terepen, térben zajlik, akkor előfordulnak kinagyítható minitérképek vagy akár egész képernyős térképek. A minitérképen bizonyos esetekben ábrázolásra kerül a domborzat is valamilyen formában. Például az Insane nevű terepjáró versenyt szimuláló program minitérképén árnyékolásos, míg a Rally Championship minitérképén szintvonalas domborzatábrázolási módot alkalmaznak. Az ide sorolható játékok többsége azonban kötött pályán játszható. Ennek következtében a térképen központi szerephez jut az út vonalvezetésének ábrázolása, hisz a versenyzőknek időben fel kell készülnie a kanyarokra, az esetleges bukkanókra. Tehát ennél a játékkategóriánál egyfajta útvonal térképeket használnak.

·       Repülőgép szimulátorok: Ebben a kategóriában a minitérkép szerepét általában a repülőgépek radarja vagy egyéb kijelzője veszi át. Ezeken kívül még gyakran egy “zoom”-olható – nagyítást, kicsinyítést lehet végezni – egész képernyős térképet is előhívhat a játékos. Ez legtöbbször egyfajta eligazító térkép, ami egy minitérkép sajátosságait ötvözi, azaz állandóan mutatja a játékos pozícióját, a célobjektumok helyzetét. A repülőgép szimulátor játékokban jellemzően vektoros térképeket használnak, mivel a térképeket adatbázisból állítják elő. Ez a megoldás látható a Flanker 2 vagy az F16 MRF című játékban. A régi hagyományokkal rendelkező Microsoft Flight Simulator sorozat játékaiban nagy hangsúlyt fektetnek a polgári repülés szimulálására. A repülőterek megjelenítésénél a valósághűségre törekszenek. Vektoros térképeken tüntetik fel a repülőtereket, a repülési útvonalterveket, a légifolyosókat. A repülést GPS segíti, ami gyakorlatilag a minitérképek szerepét tölti be a játékban.

13. ábra

Az F-16 MRF-ben a radar szolgál térképként

 

 

1.4.5    RPG (Rolling Person Game)

 

Rendkívül sokféle játékkategóriával ötvözték már. Eredetileg a klasszikus szerepjátékokból született meg, melyek lényege, hogy a játékos más ember vagy lény bőrébe bújva tapasztalja meg az adott szituációkat. Gyakori az FPS nézet, hasonlóan a kalandjátékokhoz; ebben a kategóriában szintén sok a logikai elem, a párbeszéd, de itt már az akció is fontos szerephez jut. A játékosok általában egy csapatot irányítanak. A játékban folyamatosan telik az idő, de lehetőség van körökre osztott játékra is. A szerepjátékokra jellemző hatalmas háttérvilág, pályaméretek mindenképpen szükségessé tették a térképeket ebben a játékkategóriában. A legkülönfélébb térképi megoldásokkal lehet találkozni, kezdve az “átlátszó”, egész képernyős térképekkel, a zoom-olható minitérképekig. Remek példákat láthatunk ezekre a térképi megoldásokra a Diablo-ban és a Might and Magic sorozatban.

 

 

1.4.6    Sport játékok

 

A sport játékokban ritkábban lehet találkozni térképekkel. Azonban valamilyen áttekintő térkép vagy nagyon leegyszerűsített minitérkép időnként bekerül ezekbe a játékokba is. A csapatjátékokba a játékosok helyzetének kijelzése a taktika szempontjából kulcsfontosságú lehet. A FIFA sorozatban is láthatók olyan minitérképek, melyek a futballpálya sematizált felülnézeti alaprajzát mutatják.

            A különféle sporttevékenységeket szimuláló programokban már gyakrabban találkozhatunk térképekkel. Ilyenek a golf és tájfutó programok. Jó példa erre a Navigate és a Catching Features nevű tájfutást szimuláló játékprogram. Ezekben a játékokban kifejezetten tájfutó térképek alapján kell a játékosnak tájékozódni a háromdimenziós terepen. Lehetőség van bennük, különféle napszakokban és időjárási viszonyokban versenyezni. A tájékozódást természetesen iránytű is segíti. A fentebb csoportosított térképek között egyaránt található statikus és dinamikus tematikus térkép. A tematikus ábrázolási módszerek közül leginkább a jelmódszert (képszerű jeleket, felületi jeleket), a felületi módszert (általában vázlatos területábrázolást), a diagrammódszert (leggyakrabban térfogat diagramokat), és a mozgásvonalak módszerét (legtöbbször csak az irány ábrázolását), ritkán izovonalmódszert alkalmaznak. A térképszerű ábrázolások közül előszeretettel alkalmazzák a madártávlati képre hasonlító és a valamilyen axonometrikus perspektívát utánzó ábrázolásokat.

14. ábra

Navigate: tájfutás-szimulátor program

 

 

1.5     Gyakran előforduló térképi hibák, következetlenségek

 

·       Nincs vetület: A számítógépes játéktérképek jelentős hányadának nincsen vetülete. A háromdimenziós játékok egy része természetesen használ középpontos vetítési eljárást, amivel a pályákat leképezik a síkra. Gondoljunk csak a minitérképek készítésére. A vetületek esetleges hiánya önmagában még nem mindig jelent hibát. Hiszen, ha fantázia térképről van szó, akkor ott a vetületnek nincs túlzott jelentősége – kivétel talán a világok tervezésénél, ahol már bolygó vagy kontinens méretű az ábrázolt terület. Ha az ábrázolt terület kis méretű, akkor sincs a vetületnek jelentősége. Érdemes azonban odafigyelni a valóságos térképekből készült számítógépes játéktérképek készítésekor arra, hogy a vetületet jól mutató fokhálózati vonalak pontosak legyenek.

·       Hiányzik a méretarány-, mértékléc: A játékosok számára fontos viszonyítási alapot időnként olyan térképekről is lehagyják, ahol nem indokolt. A méretarányt nem feltétlenül, de mértéklécet esetenként fel kellene rakni ezekre a térképekre.

·       A megírások hiánya: Általában abból származik, hogy viszonylag kevés olyan információt kell tudnia a játékosnak, ami a játék végigjátszásához szükséges, ezért nem terhelik meg a térképet semmilyen felesleges térképi információval. Gyakran a képernyő felbontása az, ami határt szab a részletesebb névrajznak. Hiszen minél kevesebb pixelből áll egy kép, annál nehezebben olvasható rajta a szöveges információ. Mindezekből következően a számítógépes játéktérképek névrajza meglehetősen szegényes.

·       Hiányzó jelmagyarázat: Az egyik leggyakrabban előforduló kartográfiai hiba a számítógépes játékokban szereplő térképeken. A térképeket készítő grafikusok sokszor úgy gondolják, hogy a játékosok jelentős része rendelkezik egyfajta térképolvasási ismerettel. Például tudják, mi az a szintvonal, a település karika és hogyan kell azt értelmezniük. Pedig gyakorta előfordul, hogy ezekkel a játékokkal, olyan fiatalok, gyerekek játszanak, akik életükben akkor találkoznak először térképekkel, vagy még rendkívül kevés térképi ismerettel rendelkeznek.

 

Mindezek alapján tehát elmondható, hogy a számítógépes játékok térképeinek készítésekor is célszerű figyelembe venni a térképszerkesztés szabályait, törvényszerűségeit. Az elkészülő térképeknél figyelembe kell venni a játéktérképek sajátosságait, másodlagos céljait. Az átlag térképolvasó számára, a számítógépes játéktérképeknek jól értelmezhetőnek kell lenniük, tehát a számukra már jól ismert térképtípusok vagy térképszerű ábrázolások, ábrázolási módszereit célszerű alkalmazni. Bár célszerű szándékoltan egyszerű, sematizált jeleket alkalmazni, ezek egy részét érdemes megmagyarázni.


2        A számítógépes játékok készítésének ismertetése

 

A számítógépes játékok készítése rendkívül összetett és nehéz feladat. A fejlesztők gyakran olyan problémákkal kerülnek szembe, amiknek a megoldása sok kreativitást, rugalmasságot igényel. Ebből kifolyólag nehéz pontosan leírni, hogy a gyakorlatban hogyan készül el egy játék. A játék elkészítéséhez különböző szakértelemmel rendelkező emberekre van szükség. A következőkben a jellegzetes munkakörök és a hozzájuk köthető feladatok kerülnek nagyvonalakban ismertetésre.

 

 

2.1     Munkakörök

 

·       Designer: Feladata a játék alapötletének kitalálása, főbb paramétereinek meghatározása (specifikáció kidolgozása):

o       A háttérvilág és történetének megalkotása. 

o      A játékmenet, játék szerkezet kitalálása.

o      Az “AI” (mesterséges intelligencia), gépi ellenfél taktikáinak, működésének kitalálása.

o      Az adatbázisok felöltése, a játék finom beállításainak elvégzése.

o      A játékban szereplő összes adat (szöveges, képi és hang) összegyűjtése, rendezése és karbantartása (lokalizáció).

·       Grafikus: A grafikus feladata a játék grafikai hátterének, építőelemeinek megrajzolása, összerakása a designer dokumentumai alapján. A mozgó objektumok animációinak elkészítése (animator), a különböző animációs filmbejátszások elkészítése.

·       Programozó: Feladata a játék vázának összerakása, a működési mechanizmusok programozása, alapvető fejlesztő eszközök – munkát megkönnyítendő – kifejlesztése. A különböző hardver és szoftver problémák megoldása.

·       Zeneszerző: A játékhoz szükséges zenei anyagot és hangeffektusokat készíti el.

·       Tesztelő: Az elkészült játékrészeket teszteli. Priorizálja, kategorizálja, számon tartja a különböző hibákat, és ezeket eljuttatja a megfelelő emberekhez.

 

 

2.2     Készítési folyamatok

 

A számítógépes játékok készítése egy alapötlet kitalálásával vagy egy már feldolgozott téma kiválasztásával kezdődik. Az alapötlet kitalálásában általában a készítők mindegyike részt vesz. Különböző témájú játékötleteket dolgoznak ki meghatározott dokumentum formátumban, ami tartalmazza a játék rövid leírását, kategóriáját, háttértörténetét, tulajdonságait. Ha a játék alapötlete egy már létező téma, akkor a háttérvilág esetében elsősorban azt kell eldönteni, hogy milyen játékkategóriájú programot készítsenek belőle, illetve mennyire tartsák magukat a már meglévő ötletekhez. A feldolgozott téma lehet például egy mozifilm, egy képregény világ, esetleg egy konkrét történelmi esemény (például csata, háború). A háttérvilág szintén lehet kitalált (Star Trek, Star Wars, AD&D vagy más szerepjáték) vagy valós történelmi. Licensszel levédett témák esetében ki kell fizetni a szerzői jogdíjakat.

 

Miután a játékkészítők és a kiadó elfogadták az alapötletet és eldöntötték, melyik játékkategóriában készítik el a játékot, következik az előtervezés fázisa. Munkakörökre lebontva létrehozzák a játék elkészítésének vázlatát, időbecslését. A designerek bővebben kifejtik az alapötletet és összefoglalják a játékmenettel, -szerkezettel kapcsolatban elvárt követelményeket. A programozók elkészítik a játék technológiai megalkotására vonatkozó leírásukat, melyben megadják a technikai paramétereket, lehetőségeket. A grafikusok – a design leírások alapján – előzetes terveket készítenek a játékban szereplő karakterekről, helyszínekről és animációs betétekről. Végül létrejön a többi munkakörrel egyetértésben a játék készítésének terve, ami tartalmazza az egyes munkakörök feladatait, munkafázisait.

 

Amennyiben a kiadó és a vezetők jóváhagyják az előzetes elképzelések eredményeit, megkezdődik a tervezés és alapozás fázisa. A designerek kidolgozzák a játék háttértörténetét, majd egy külön dokumentumban összegzik a játék alapvető működését, mechanizmusait, paramétereit. A játékon dolgozó emberek ezen útmutatások alapján kezdenek a munkához. Innen kaphatnak például arra választ, hogy az ellenséges egységek milyen taktikával harcoljanak, hogyan reagáljanak a játékos egységeire, milyen képernyőkből álljon a játék, milyen kameramozgatási lehetőségek legyenek, hogyan nézzen ki a grafikus kezelőfelület (GUI – Graphical User Interface), legyen-e térkép a játékban. Ezt a dokumentációt nevezik Final specification (FS)-nek.

Ennek alapján a programozók elkezdik megírni a játékprogram alapjait, vázát. Ezzel párhuzamosan elkezdik kifejleszteni a többi munkakör számára szükséges munkaeszközöket (“tool”). Ezek általában olyan editor programok, melyekkel képes a játékkészítő a programban műveleteket végezni.

A grafikusok, a designerek által írt final specification dokumentum alapján elkezdik megtervezni a játék grafikai elemeit. Megrajzolják az ikonokat, kurzorokat, a GUI és a menü elemeit.

A tervezés és alapozás végére már célszerű egy technikai demó elkészítése, mely megmutatja, hogy a játék kezelése, megjelenítése milyen lesz.

 

Ezek után elkezdődik a játékkészítés vagy megvalósítás fázisa. A designerek elkezdik a pályák, végigjátszások tervezését, a szöveges és hangi elemek adatbázisba való összegyűjtését, bevitelét, az adatok “durva” feltöltését. Az adatok többsége ekkor kerül a játékba, azonban ezeken az adatokon később a játékélmény fokozása érdekében még történnek kisebb módosítások (“finomfeltöltés”, “fine tuning”).

15. ábra

A designer által megrajzolt, sematizált vázlat alapján építi meg a pályát a grafikus

 

Ezzel párhuzamosan a grafikusok elkezdik a pályák megrajzolását, megépítését. A zenék megkomponálását és a hangeffektusok összegyűjtését a zeneszerző végzi a design dokumentumok és adatbázis alapján. A programozóknak el kell készíteni a játék működéséhez szükséges minden elemet. Ezeket implementálni kell a többi munkakör eszközeibe. A hardver- és szoftverkompatibilitás megteremtése szintén a programozók feladata. A tesztelők folyamatosan ellenőrzik az elkészült részek minőségét, működőképességet. A hibákat (angol szakkifejezéssel: bug) elküldik a megfelelő munkakör részére javításra. Ellenőrzik, hogy milyen különféle hardver összeállítás mellett (PC-knél, minimális és optimális konfigurációk esetén), különböző operációs rendszerek alatt hogyan viselkedik a program, milyen speciális hibák fordulhatnak elő.

Az elsődleges cél, hogy a játékból egy játszható demó készüljön (alfa verzió). Ebben már benne kell hogy legyen minden olyan elem, ami a végső játékban is benne lesz. Fontos, hogy a kiadóhoz, újságírókhoz kikerülő demó már játékélményt nyújtson. Majd a szakasz végére el kell jutni abba a stádiumba, amiben már a játék minden része, funkciója, pályája elérhető, játszható (béta verzió).

16. ábra

A grafikus által megépített pályáról készült térképeken rajzolja be a designer a pálya végigjátszásához szükséges információkat

 

A befejező szakaszban történik a játék finomítása, a felmerült hibák végső javítása. A programozók ekkor már nem fejlesztenek a játékba semmilyen újdonságot, csak a felfedezett hibákat javítják. A designerek “finom feltöltést” végeznek, azaz beállítják a játék végső paramétereit. A grafikusok elvégzik az utolsó simításokat, finomításokat a játék grafikáin, animációin. Feltöltik a játék teljes adatbázisát, végleges zenéjét és hangeffektusait. A legnagyobb munka a tesztelőkre hárul, akiknek rengeteg szempontból kell ellenőrizniük a játék működését.

17. ábra

A játékban szereplő végleges térkép


3       Tematikus térképek szerepe a számítógépes játékok tervezésében

 

A tematikus térképek alkalmazása több szempontból is fontos a játékkészítésben. Elsősorban a tervezésben van nagy szerepük. A játékhoz szükséges háttérvilág, a pályák, a helyszínek megtervezésében, a térbeli összefüggések megértésében nyújthatnak hathatós segítséget. A valósághű pályák, helyszínek a térképek elkészítésében fontos alapanyagként szolgálhatnak. Tehát alapanyagként és munkaeszközként egyaránt felhasználásra kerülnek.

Egy történelmi eseményt feldolgozó játék esetében nagyon fontos a történelmi hűség. Ezt különböző történelmi háttéranyagok, könyvek és nem utolsó sorban térképek felhasználásával teremtik meg. Ebben az esetben a térkép mint alapanyag jelenik meg. A szöveges információkat, térbeli összefüggéseket mindig könnyebb térképek segítségével vizualizálni, megérteni. Ezért a dokumentációkat gyakran egészítik ki magyarázó térképekkel, illetve előfordul, hogy a tervezés maga is térképen folyik.

 

 

3.1.1    Háttérvilágok tervezése

 

A háttérvilág megalkotásakor először is azt kell figyelembe venni, hogy valós, valóságot utánzó vagy kitalált világról van szó.

A valóságra épülő játékok elkészítéséhez rendkívül sok utánjárásra van szükség. Attól függően, hogy milyen időpontban játszódik, rengeteg adatra, információra van szüksége a játék készítőinek. Kezdve a korabeli ruhák viselésétől, a fegyverek, harci eszközök pontos paraméterein át a korhű zene kiválasztásáig. Ebben az esetben a térképek, mint alapanyagok jöhetnek szóba.

Más a helyzet, ha egy teljesen új világot kell kitalálni. A legtöbb fantázia világ valamilyen formában a valós világ viszonyaiból indul ki, merít belőle, így tehát érdemes a tervezésükkor figyelembe venni a különböző tudományágak (csillagászat, fizika, geológia, geofizika, geográfia, történelem, stb.) megfigyeléseit, feltételezéseit. Természetesen az ezekben szereplő törvényszerűségeknek nem kell feltétlenül mindig igaznak lennie, de a logikai összefüggések megőrzése céljából nem árt lefektetni a világ jellemzőit, paramétereit. Különösen fontos ez a szerepjátékok világában. Ehhez nyújthat jó megoldást a különböző tematikus térképek, vázlatok megszerkesztése.

 

 

3.1.2    Pályatervezés

 

A designerek a tervezés fázisában általában készítenek egy folyamatábrát, mely a végigjátszáshoz szükséges. Az ebben szereplő helyszínek alapján készül a pályáról vagy játékrészről egy sematikus vázlat. Ez alapján a grafikusok kidolgoznak egy térképvázlatot vagy térképet az adott pályáról. Ha a pályatervet jóváhagyják, ez alapján a térkép alapján kerül kidolgozásra és megépítésre a pálya. A megépített pályáról aztán felülnézeti kép készül. Ebből lesz a designer számára az “alaptérkép”. A designerek ezen a térképen fogják a szöveges információkat ábrázolni, és különböző tematikával ellátni azokat. Az ábrázolási módszerek, jelmagyarázatok általában rendkívül egyszerűek és a lehető legkevesebb szöveges magyarázatot tartalmazzák, mivel az idők folyamán gyorsan elavulhatnak. A megírások alkalmazkodnak az egységesen elfogadott névkonvencióhoz, mely megkönnyíti az egyes objektumok azonosítását, lokalizációját. A gyors és könnyű módosíthatóság érdekében célszerű valamilyen rétegeket jól kezelő, vektoros grafikus program formátumában tárolni az adatokat. Ilyenek például a CorelDraw, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator programok.


Összefoglalás

 

A napjainkban megjelenő számítógépes játékok – köszönhetően a PC-k rohamos fejlődésének – egyre összetettebbé válnak. A növekvő felbontási képességeknek köszönhetően a bennük szereplő játéktérképek megjelenítése is egyre szebbé válik. Továbbá megfigyelhető tendencia, hogy az újonnan elkészülő térképek nem csak megjelenésükben, de ábrázolási szempontjaik alapján is egyre inkább megfelelnek a hagyományos értelemben vett térképek definíciójának. Igyekeznek törekedni a helyesség, teljesség és szemléletesség betartására.

Az internetes játékok térhódítása új teret biztosít a számítógépes játéktérképek alkalmazására. A fejlődés ezen a téren szintén látványosnak mondható. Rendkívül örvendetes, hogy ez a fejlődés az oktató jellegű játékoknál is tapasztalható.

A számítógépes játékokat készítők munkájában rendkívül fontos szerephez jutnak a térképek, térképvázlatok. Sokszor a tervezéshez és változtatásokhoz szükséges szöveges leírásokat a könnyebb és gyorsabb értelmezhetőség kedvéért sajátos, különféle tematikus tartalommal bíró térképeken ábrázolják.

Összefoglalásként elmondható, hogy a számítógépes térképek, az elmúlt két évtized alatt rendkívül nagy változásokon mentek keresztül. Sokat fejlődtek megjelenésükben, bővültek alkalmazásai céljaik és felhasználási területeik. Habár más fejlődési utat jártak be, mint a digitális térképek, alapvető céljuk – a szórakoztatás mellett – megegyezik a hagyományos értelemben vett térképekével, a játékosok tájékozódásának elősegítése, ami a számítógépes játéktérképek esetében a virtuális térben történik.


Felhasznált játékok jegyzéke

 

A következő táblázatban összefoglalásra kerültek azok a fontosabb számítógépes játékok, amelyek a diplomamunka elkészítéséhez fel lettek használva és valamilyen térképet vagy térképszerű ábrázolást tartalmaznak. Többségükről képek készültek, amik a diplomamunka mellékletében kaptak helyet, mint illusztráció.

 

A játék neve

Hardver

Kategóriája

A bennük szereplő játéktérképek jellemzői

Age of Empire II

PC

Real Time Stratégia

„Hadjárat” térképek, több tematikát megjelenítő minitérkép.

Age of Mythology

PC

Real Time Stratégia

„Hadjárat” térképek, több tematikát megjelenítő minitérkép.

Age of Wonders II

PC

Stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), minitérkép.

Arcanum

PC

RPG

Képszerű jelábrázolást használó térkép, minitérkép.

Art of Magic 2

PC

RPG

Minitérkép.

Baldurs Gate II

PC

RPG

A térkép tulajdonképpen madártávlati kép, minitérkép.

Battlefield 1942

PC

FPS

Domborzatárnyékolásos térkép, „átlátszó” minitérkép.

Break

PC

Szimulátor

Minitérkép.

Caesar III

PC

„Menedzser” stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), tematikus információk diagramos kijelzése, minitérkép. A Római Birodalom áttekintő térkép a kereskedelemhez.

Centurio

Amiga, PC

„Táblás” stratégia

A Római Birodalom közigazgatási határaihoz illeszkedő, területekre osztott Európa térkép. Növényzeti fedettség, domborzatábrázolás.

Civilization Call to Power

PC

„Táblás” stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), ami a növényzeti fedettséget színezéssel, a többi tartalmat jelekkel ábrázolja. Minitérkép.

Commandos

PC

Akció

Térképvázlat.

Corsairs

PC

Stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület, minitérkép.

Defender of the Crown

C64, Amiga

„Táblás” stratégia

Anglia területekre osztott térképe.

Descent III

PC

Szimulátor

Háromdimenziós térmodell.

DeusEx

PC

FPS

Valóságos területet ábrázoló alaprajzok.

Diablo II

PC

RPG-Akció

„Átlátszó” térkép a képernyő teljes felületén.

Driver

PC

Szimulátor

Várostérkép, minitérkép.

Dungeon Siege

PC

RPG

Alaprajzos ábrázolás.

Europa Universalis

PC

„Táblás” stratégia

A Felfedezések korabeli világ régiókra osztott térképe. A tematikus információk, felületi színezéssel vannak ábrázolva.

F1 2002

PC

Szimulátor

Pályatérkép. Minitérkép.

F-16 MRF

PC

Szimulátor

„Eligazító” térkép a bevetésről. Minitérképként a radar funkcionál (vektoros térképként fogható fel).

F-22 Lightning

PC

Szimulátor

„Eligazító” térkép a bevetésről. Minitérképként a radar funkcionál (vektoros térképként fogható fel).

FIFA 2001

PC

Sport

Minitérkép.

Flanker 2.0

PC

Szimulátor

Műhold felvétel vagy légi fotó, minitérképként a radar funkcionál (vektoros térképként fogható fel).

Flashpoint Operation

PC

FPS

Szintvonalas, növényzeti fedettséget jelző, topográfiai térkép.

Ghost Recon

PC

FPS

Eligazító térképek és alaprajzszerű (légi fotóra emlékeztető) térképek.

GTA III

PC

Szimulátor

Minitérkép.

Hearts of Iron

PC

„Táblás” stratégia

A második világháború korabeli világ régiókra osztott térképe.

Heroes III

PC

Stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), minitérkép.

Hidden and Dangerous

PC

Stratégia-Akció

Háromdimenziós térmodell.

Hitman Codename 47

PC

FPS

Vektoros térkép.

Honfoglalo

Internet

„Táblás” stratégia

Magyarország területekre osztott térképe.

Icewind Dale II

PC

RPG

A térkép tulajdonképpen madártávlati kép, minitérkép.

Il-2 Sturmovik

PC

Szimulátor

A minitérkép közlekedési térkép.

Indiana Jones: The Infernal Machine

PC

FPS-Akció

Vektoros alaprajz.

Industry Giant

PC

„Menedzser” stratégia

Az átnézeti kép és a játékfelület térképszerű ábrázoláshoz hasonlít (madártávlati kép).

Insane

PC

Szimulátor

Domborzatárnyékolásos minitérkép.

Legion

PC

Stratégia

A Római Birodalom közigazgatási határaihoz illeszkedő, területekre osztott térképek.

M-16

PC

Szimulátor

Eligazító térképek, minitérképként a radar funkcionál.

Majesty

PC

Stratégia

Áttekintő madártávlati kép, minitérkép.

Might and Magic VI

PC

RPG

Vektoros, alaprajzi és raszteres, domborzatárnyékolásos térképek, minitérképek.

MS Flight Simulator 2002

PC

Szimulátor

Vektoros térképek (repülőterek, légi folyosók ábrázolása), GPS kijelző szolgál minitérképként. Leszálló pályák élethűen vannak ábrázolva.

Myth II

PC

RPG-Akció

„Vakondtúrásos” domborzatábrázolást használó térkép, minitérkép.

Navigate

PC

Sport

Tájfutótérkép.

North and South

C64, Amiga

„Táblás” stratégia

Az Amerikai Egyesült Államok területekre osztott térképe.

Nox

PC

RPG-Akció

Telepítés közben madártávlati kép a helyszínekről. „Átlátszó” minitérkép.

Pancer Commander

PC

Szimulátor

Menü hátterében a térkép, mint díszítőelem szerepel. Minitérkép.

Panzer General II

PC

 „Táblás” stratégia

Európai hadszínterek területekre osztott térképe.

Patrician II

PC

„Menedzser” stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), torzított Észak-Európa térkép, minitérkép.

PGA Championship Golf

PC

Sport

Minitérkép.

Risk

C64, Amiga, PC

„Táblás” stratégia

A játék egy régiókra osztott világtérképen folyik.

Pirates

C64, Amiga

„Menedzser” stratégia

A játék egy része, Közép-Amerika térképén játszódik.

Pizza Syndicate

PC

„Menedzser” stratégia

„Hadjárat” térképek, várostérkép, minitérkép.

Pro Rally 2001

PC

Szimulátor

Útvonal minitérkép.

Rage of Mage II

PC

RPG

A térkép tulajdonképpen madártávlati kép.

Rally Championship

PC

Szimulátor

Szintvonalas, topográfiai minitérkép.

Rally Trophy

PC

Szimulátor

Eligazító útvonaltérképek, minitérkép.

Red Alert II

PC

Stratégia

Telepítés közben tematikus történelmi térkép látható. Menü hátterében a térkép, mint díszítőelem szerepel. Minitérkép.

Robin Hood

PC

Akció

Minitérkép.

Rogue Spear

PC

Akció

Forgatható, perspektívikus alaprajz.

Settlers IV

PC

„Menedzser” stratégia

Eligazító térképek és minitérképek.

Shogun Total War

PC

Stratégia

Japán területekre osztott térképe, minitérkép.

Sim City

PC

„Menedzser” stratégia

Tematikus információk kijelzése külön térképablakban.

Sim Golf

PC

„Menedzser” stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), „hadjárat” térkép. Tematikus információk, színezéssel vannak kijelezve külön térképen.

State of War

PC

Akció

Világtérkép.

Stronghold

PC

„Menedzser” stratégia

Minitérkép.

Sudden Strike II

PC

Stratégia

„Eligazító” térképek a csatahelyszínekről. Mozgásvonalak jelölik a csapatok mozgását.

SWAT III

PC

FPS-Akció

„Eligazító” térképek.

Theocrachy

PC

Stratégia

Közép-Amerika területekre osztott térképe.

Times of Lore

Amiga

Stratégia

Anglia területekre osztott térképe. Domborzatábrázolás, hegyet utánzó jelekkel.

Topocopter

Internet

„Vaktérképes” játék

Világtérkép.

Tropico

PC

„Menedzser” stratégia

„Eligazító” térképek, keresztszelvények, minitérkép.

War Craft III

PC

Real Time Stratégia

Képszerű jelábrázolást használó „eligazító” térképek, minitérkép.

WinOl

PC

Sport

Tájfutótérkép.

Wizardry VIII

PC

RPG

Feliratozható térkép. 

Zeus

PC

„Menedzser” stratégia

Térképszerű ábrázoláshoz hasonló játékfelület (madártávlati kép), tematikus információk diagramos kijelzése, minitérkép. Az ókori Görögország áttekintő térkép a kereskedelemhez.

 

 

Hivatkozások

 

(1)  Dr. Klinghammer István – Dr. Papp-Váry Árpád: Tematikus kartográfia, Budapest, 1989.

(2)  Zentai László: Számítógéppel segített térképszerkesztés (digitális kartográfia), Budapest, 1999.

(3)  Zentai László: Számítógépes térképészet, Budapest, 2000. ELTE Eötvös Kiadó

(4)  Dr. Klinghammer István – Dr. Papp.Váry Árpád: Tematikus kartográfia, Budapest, 1989.

 

 

Szakirodalom jegyzéke

 

Dr. Klinghammer István – Dr. Papp-Váry Árpád: Tematikus kartográfia, Budapest, 1989. Tankönyvkiadó

Zentai László: Számítógéppel segített térképszerkesztés (digitális kartográfia), Budapest, 1999. BKE Digitális Gyorsnyomda

Zentai László: Számítógépes térképészet, Budapest, 2000. ELTE Eötvös Kiadó

Klinghammer István – Pápay Gyula – Török Zsolt: Kartográfiatörténet, Budapest, 1993. ELTE Eötvös Kiadó

 

 

A diplomamunka készítéséhez felhasznált honlapok címeinek jegyzéke

 

„Kirakós” internetes játékok:

http://www.dannyg.com/javascript/puzzle/IEmapgame.htm

 

„Vaktérképes” internetes játékok:

http://www.gamegate.com/othergames.jsp?NAVID=1&GAMEID=35

http://www.cyberstation.net/~jweesner/wgmap/

http://www.jatzeebear.com/map/usa_2.html

http://www.agameaday.com/rainfolder/raingame3.htm

 

Egyéb internetes játékok:

http://www.honfoglalo.hu

http://www.parallelgraphics.com/showroom/stuff/games/railway/

 

Diplomamunkához felhasznált honlapok címei:

http://www.catchingfeatures.com/

http://www.mirakron.com/

http://virtualori.pt.vu/

http://www.ozemail.com.au/~glawford/navigate.html

http://www.melin.nu/winol/indexe.html

http://www.efd.lth.se/~e96pd/Losteng.html

http://members.aol.com/dwildfogel/OAtHome.htm